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Sorry We're Closed Premium Edition PS5
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- Une couverture réversible
- Une feuille d’autocollants holographiques
- La brochure de conception
- La bande-son digitale
Un survival horror à l’ancienne et une approche moderne du combat
L’œuvre revendique un hommage aux classiques du survival horror, notamment via des angles de caméra inspirés des mises en scène d’époque, conçus pour installer une sensation d’incertitude et contrôler ce que le joueur voit, ou ne voit pas. Cette grammaire visuelle s’accompagne d’une progression structurée par la collecte d’objets, l’ouverture de chemins et la résolution de situations qui demandent d’observer l’environnement et de composer avec un inventaire limité. La pression ne repose pas uniquement sur la menace immédiate, mais aussi sur la nécessité de planifier, de conserver certaines ressources et d’accepter parfois de revenir sur ses pas avec de nouvelles clés de lecture.
En parallèle, le titre introduit une orientation plus directe dans l’action grâce au combat en vue subjective, qui contraste avec les angles plus cinématographiques de l’exploration. Cette alternance vise à modifier le ressenti selon les moments, avec observation et anticipation d’un côté, engagement plus frontal de l’autre. Les joueurs sensibles aux conventions historiques du genre disposent également d’une option de tank controls, pensée pour retrouver un maniement plus rigide et méthodique. Le rythme dépend autant du style de contrôle choisi que de la prudence adoptée face aux menaces et aux inconnues du décor.
La tonalité générale se distingue par une esthétique fluo et excentrique, qui n’efface pas l’inconfort propre au survival horror, mais l’exprime via des contrastes de couleurs et des compositions parfois déroutantes. Cette identité se reflète aussi dans les personnages rencontrés, décrits comme une faune locale curieuse et expressive. Le quartier de Michelle n’est pas un simple arrière-plan, il sert de point d’ancrage, d’espace de relations et de scène où les décisions prises peuvent modifier des équilibres, y compris au-delà de la protagoniste.
Un récit à choix et une galerie de personnages à orienter
Le scénario suit les derniers jours de Michelle, engagée dans une lutte contre une malédiction imposée par un archidémon motivé par une quête d’amour. Sans dévoiler d’événements précis, l’intrigue s’appuie sur une tension continue, la course contre le temps nourrissant la manière dont le joueur aborde les interactions et interprète les enjeux. Les dialogues occupent une place importante, car ils déterminent non seulement la relation à certains habitants du quartier, mais aussi les ramifications possibles de l’histoire.
Une particularité annoncée réside dans la présence de plusieurs fins via la possibilité d’aider ou d’entraver la vie de plusieurs personnages. Chaque figure croisée est présentée comme portant ses propres démons, au sens propre ou figuré, et le joueur peut influencer leur orientation vers des choix plus lumineux ou plus sombres. Les conséquences ne se limitent pas à une jauge morale simplifiée, mais s’inscrivent dans un réseau de réactions et de trajectoires, où les décisions transforment l’environnement social, modifient des opportunités et ouvrent de nouvelles issues.
Le jeu met également en avant un va-et-vient entre quotidien et autre plan, alternant des situations banales et des périls issus d’une autre réalité. Une même porte peut mener vers une conversation de quartier ou vers un affrontement menaçant, ce qui impose de rester attentif aux signes d’une frontière fragile entre les mondes. Le fait que le destin de Michelle ne soit pas le seul en jeu accentue la responsabilité ressentie dans les échanges, surtout lorsque certains choix paraissent anodins mais résonnent plus tard à travers les comportements et les alliances possibles.
Le troisième œil, les énigmes dimensionnelles et l’affrontement des bosses
Au cœur des mécaniques, le troisième œil confère à Michelle une capacité surnaturelle qui structure à la fois l’exploration et le combat. D’un point de vue narratif, ce pouvoir sert de passerelle entre les réalités, autorisant la perception de ce qui se situe entre les mondes et la découverte d’éléments cachés du quartier. D’un point de vue ludique, il permet de passer d’une dimension à l’autre, ce qui renouvelle l’approche des lieux, un même espace pouvant se lire différemment selon l’état dans lequel on l’observe.
Cette mécanique s’inscrit dans une logique d’enquête et d’attention aux détails, en tant que clé de progression. Elle encourage à examiner les lieux sous plusieurs angles, à repérer des incohérences et à exploiter la frontière entre apparences et réalité. L’usage du troisième œil n’est pas présenté comme un simple gadget, mais comme un outil central pour résoudre des énigmes qui dépassent la logique purement matérielle, en recontextualisant des indices au fil des nouvelles perceptions.
En combat, le troisième œil peut révéler des points faibles, notamment face aux bosses, afin de maximiser l’efficacité des attaques et d’organiser des séquences d’action plus précises. Le système évoque la possibilité d’enchaîner des coups portés pour charger un coup de grâce, ce qui implique une gestion du timing et une certaine discipline dans la visée. Cette dimension de précision renforce la tension, en obligeant à arbitrer entre prudence, conservation des munitions et prise de risque pour accélérer un affrontement.
Le cadre général, peuplé d’anges et de démons, propose une lecture où les rencontres explorent des oppositions et des zones grises plutôt qu’une séparation nette. La présence d’une proposition indécente associée à la Duchesse suggère des dilemmes et des tentations susceptibles d’orienter les issues, sans réduire le récit à une trajectoire linéaire. La mention d’un pistolet nommé Chien de l’enfer inscrit l’action dans un imaginaire où le symbolique et le concret se répondent, et où l’équipement et la compréhension du monde participent à la survie.
Cette Premium Edition s’accompagne d’éléments physiques et numériques destinés à prolonger l’univers, avec une couverture réversible pour modifier l’apparence de l’étui, une feuille d’autocollants holographiques, une brochure de conception centrée sur les intentions artistiques, et une bande-son digitale accessible en dehors du jeu.
Sur PS5, l’aventure combine exploration, affrontements en vue subjective et décisions de dialogue capables d’influer sur le destin de plusieurs personnages, sur fond de malédiction et d’urgence constante.
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