Sony a publié ce 31 juillet les résultats du premier trimestre de son exercice fiscal 2026, et la première lecture est flatteuse. Résultat opérationnel record pour un premier trimestre, prévisions annuelles relevées, cap des 95,3 millions de PS5 distribuées dans le monde désormais atteint. Tout irait donc pour le mieux. Sauf qu’au milieu de ces bonnes nouvelles, une statistique retient particulièrement l’attention : les fameux 82 % de ventes numériques PlayStation enregistrés sur les jeux complets PS4 et PS5. Un chiffre qui semble conforter la décision annoncée début juillet, à savoir l’arrêt de la production de disques physiques pour tous les nouveaux jeux PlayStation à partir de janvier 2028. Sauf que ces 82 % de ventes numériques PlayStation, il faut savoir ce qu’ils contiennent vraiment. Et une fois qu’on le sait, le pari que Sony est en train de jouer prend une tout autre dimension.
Parlons chiffres... : des résultats solides, portés en partie par des effets non récurrents
Commençons par les faits bruts. Sur la période avril-juin 2026, le groupe Sony dans son ensemble affiche un résultat opérationnel de 476,5 milliards de yens, soit une progression de +40 % sur un an et un niveau record pour un premier trimestre. Le chiffre d’affaires consolidé atteint 2 837,8 milliards de yens, soit environ 17,8 milliards de dollars, au-dessus des attentes des analystes. Sony en profite pour relever son objectif de résultat opérationnel annuel de près de 8 %, à 1 720 milliards de yens.
Côté gaming, le segment Game & Network Services affiche un chiffre d’affaires quasi stable à 937,1 milliards de yens, soit environ 5,9 milliards de dollars, mais son résultat opérationnel bondit de +37 %, à environ 202 milliards de yens. Une progression spectaculaire qui mérite d’être contextualisée. Sony indique avoir comptabilisé au premier trimestre environ 70 % des quelque 80 milliards de yens de remboursements douaniers américains attendus sur l’ensemble de l’exercice, dont la majeure partie a bénéficié au segment PlayStation.
À cela s’ajoutent des conditions de change particulièrement favorables, liées notamment à la faiblesse du yen. Sony précise que les variations de change ont ajouté plusieurs dizaines de milliards de yens au chiffre d’affaires et au résultat opérationnel de son activité gaming. Sans ces effets, la progression aurait donc été sensiblement plus modeste.
Le groupe mentionne par ailleurs une hausse des coûts liés aux investissements dans sa prochaine génération de plateforme, vraisemblablement associés au successeur de la PS5, ainsi que des ajustements apportés à la feuille de route des jeux first-party pour l’exercice. Sony ne précise ni la nature exacte de ces changements ni les titres concernés, mais la formulation laisse entendre que son calendrier interne a été revu.
Du côté du hardware, 1,6 million de PS5 ont été expédiées sur le trimestre, contre 2,5 millions au même trimestre l’année précédente, soit un recul de -36 % en volume. Le chiffre reste en retrait, même si la hausse des prix de vente amortit l’impact en valeur, le recul des revenus hardware n’étant que d’environ -10 %. Une baisse cohérente avec le vieillissement d’une console lancée en novembre 2020, même si Sony continue évidemment de compter sur plusieurs sorties majeures pour soutenir son activité.
Les Monthly Active Users atteignent quant à eux 125 millions de comptes en juin, un record pour ce mois, et les Network Services progressent de +21 %. Mais le temps de jeu total recule de -4 % sur un an, un indicateur qui tempère l’enthousiasme sur la vitalité réelle de l’engagement des joueurs. Sony attribue notamment cette baisse à une base de comparaison particulièrement élevée l’année précédente, portée par plusieurs mises à jour saisonnières et de nouveaux succès.
Les 82 % de ventes numériques PlayStation ne mesurent pas exactement ce que l’on croit
Et voilà qu’on arrive au cœur du sujet. Quand Sony annonce que 82 % des ventes de jeux complets sont dématérialisées, la formulation semble limpide. Elle ne l’est pas, et la nuance est importante.
La définition appliquée par Sony dans ses rapports financiers est explicite : ce ratio divise les unités de jeux complets vendues par l’intermédiaire de transactions numériques par le nombre total d’unités de jeux complets vendues sur PS4 et PS5. Le problème, c’est ce que cette formule inclut sans forcément le faire apparaître au premier regard : les jeux vendus exclusivement au format numérique, c’est-à-dire des titres pour lesquels il n’existe tout simplement aucune édition boîte.
Ampere Analysis, référence dans le secteur, le confirme dans sa note du 1er juillet 2026 : la progression du numérique depuis 2013 est calculée en incluant les jeux uniquement disponibles en téléchargement. Autrement dit, chaque fois qu’un joueur achète un titre indépendant ou une production plus modeste qui n’existe qu’en numérique, son achat alimente les 82 % de ventes numériques PlayStation sans qu’il ait exercé le moindre choix entre disque et dématérialisé. Personne n’a décidé d’acheter un jeu en numérique plutôt qu’en physique si la version physique n’a jamais existé.
Une chose peut malgré tout être établie avec certitude : si Sony retirait du calcul toutes les ventes de jeux exclusivement numériques pour ne conserver que les titres réellement proposés dans les deux formats, la part du dématérialisé serait forcément inférieure aux 82 % de ventes numériques PlayStation annoncés. Ces ventes digital-only sont actuellement comptabilisées à 100 % du côté numérique ; leur exclusion ferait donc nécessairement baisser le ratio.
Impossible, en revanche, de déterminer de combien. Sony ne publie pas le volume de ventes généré par les jeux sans édition physique, et le nombre de titres présents au catalogue ne permet pas de le déduire. Un blockbuster peut vendre davantage que des centaines de petites productions, tandis que certains grands succès exclusivement numériques peuvent eux-mêmes représenter plusieurs millions de téléchargements.
Une théorie non documentée, notamment relayée sur NeoGAF, évoque environ 2 000 jeux PS5 ayant bénéficié d’une édition physique, face à quelque 7 500 jeux payants proposés sur le PlayStation Store. Ces chiffres doivent être considérés avec une grande prudence : leur source et leur méthode de comptage ne sont pas précisées. On ignore notamment s’ils couvrent toutes les régions, s’ils distinguent les titres uniques des différentes éditions, s’ils comptabilisent séparément les versions PS4 et PS5 ou encore s’ils incluent les jeux retirés de la vente.
En poussant malgré tout cette hypothèse jusqu’au bout, et en supposant artificiellement que chaque jeu génère en moyenne le même nombre de ventes numériques, le ratio recalculé parmi les seuls titres disponibles dans les deux formats tomberait autour de 55 % de numérique contre 45 % de physique, très loin des 82 % de ventes numériques PlayStation affichés par Sony.
Ce résultat ne constitue absolument pas une estimation fiable. Chaque jeu possède évidemment un poids commercial différent. Un seul blockbuster disponible sur disque peut générer davantage de ventes que des centaines de petites productions uniquement numériques. À l’inverse, un grand succès digital-only peut représenter à lui seul plusieurs millions d’unités. Cette simulation montre seulement l’ampleur que pourrait théoriquement prendre le biais. Elle ne permet pas d’affirmer que la véritable répartition à offre comparable se situe autour de 55 %.
Mais l’absence d’édition physique n’est pas le seul élément susceptible d’orienter le ratio. Encore faut-il que les joueurs qui choisissent la boîte puissent effectivement l’obtenir au moment de la sortie. Les ruptures de stock, les allocations insuffisantes et les retards d’expédition des éditions physiques se sont nettement multipliés au cours des douze derniers mois. Là encore, il ne s’agit pas de prétendre à une volonté organisée de pousser les joueurs vers le PlayStation Store. Les causes peuvent être nombreuses : prévisions de demande trop prudentes, quantités produites insuffisantes, retards logistiques, problèmes de répartition entre les marchands ou livraisons tardives des fournisseurs. Le problème est justement que les explications précises sont rarement communiquées.
La sortie de Halo: Campaign Evolved, officiellement fixée au 28 juillet 2026, en offre un nouvel exemple. Sur ChocoBonPlan, des centaines de personnes ont signalé un retard dans l’expédition de leur exemplaire physique, et ce chez plusieurs marchands. Certaines ont choisi d’attendre leur commande. D’autres l’ont annulée pour acheter immédiatement le jeu en numérique afin de pouvoir y jouer dès sa sortie. À titre personnel, mon propre exemplaire, attendu pour le 28 juillet, ne doit finalement arriver que le 3 août.
Dans le premier cas, Sony ne comptabilise encore aucune vente au moment du lancement, même si l’intention d’achat physique est bien réelle. Dans le second, le joueur qui avait initialement choisi le disque finit par apparaître dans les statistiques comme un acheteur numérique. Son achat ne traduit pourtant pas nécessairement une préférence pour le dématérialisé : il peut simplement traduire son refus d’attendre plusieurs jours pour jouer à un titre déjà disponible.
Il est impossible de mesurer la part des joueurs qui conservent leur commande physique malgré le retard, celle qui annule pour passer immédiatement au numérique et celle qui, après plusieurs expériences de ce genre, finit par renoncer durablement au disque. Sony ne publie évidemment aucune donnée permettant d’isoler ces comportements.
Ce phénomène ne permet donc pas davantage de recalculer précisément les 82 % de ventes numériques PlayStation. Il montre néanmoins que le ratio ne reflète pas uniquement une préférence spontanée entre deux formats disponibles dans des conditions identiques. Il peut également intégrer les conséquences d’une offre physique absente, insuffisante ou disponible plusieurs jours après la version numérique.
À cela s’ajoute la forte variation du ratio selon les trimestres. Il est ainsi passé de 72 % au deuxième trimestre à 85 % au quatrième trimestre de l’exercice précédent, avant de revenir à 82 %. Ce n’est donc pas un indicateur parfaitement linéaire. Le calendrier éditorial, le nombre de grosses sorties disponibles sur disque, le poids des productions exclusivement numériques et la disponibilité réelle des éditions physiques peuvent participer à ces variations.
Il faut tout de même reconnaître que la tendance de fond est réelle. Dans les comptes de Sony, les revenus attribués aux logiciels numériques sur l’exercice fiscal 2025 s’établissent à 1 055,7 milliards de yens, contre 125,1 milliards de yens pour le logiciel physique, soit un écart supérieur à 8 pour 1.
Ces deux catégories comptables ne reflètent pas nécessairement de manière parfaitement identique le prix payé au détail. Sony comptabilise notamment les ventes numériques réalisées sur le PlayStation Store sur une base différente des royalties perçues sur certains jeux physiques commercialisés par des éditeurs tiers. Malgré cette nuance, l’écart reste suffisamment important pour confirmer la domination économique du numérique. Le dématérialisé est majoritaire, c’est factuel.
Mais les 82 % de ventes numériques PlayStation surestiment malgré tout la préférence active des joueurs pour le format dématérialisé, puisqu’ils ne distinguent pas les achats réalisés par choix de ceux réalisés faute d’alternative, en raison d’une rupture de stock ou à cause d’un retard d’expédition. Pris isolément, ce chiffre peut donc être compris à tort comme la preuve que 82 % des joueurs préféreraient systématiquement le numérique au physique.
Ce même ratio passe également sous silence une réalité économique massive : le marché de l’occasion. Chaque transaction concernant un disque d’occasion, qu’elle soit réalisée chez un revendeur, entre particuliers ou sur une plateforme de revente, est totalement invisible dans les données de Sony.
Une estimation régulièrement reprise évalue à 7,2 milliards de dollars le marché mondial des biens gaming d’occasion en 2025. Mais ce montant englobe les jeux, les consoles, les accessoires et les périphériques : il ne peut donc pas être assimilé aux seuls disques PlayStation. Le chiffre exact concernant uniquement les jeux physiques d’occasion reste difficile à établir.
Cela ne change pas le cœur du problème. Une revente d’occasion n’apparaît jamais dans les ventes de jeux comptabilisées par Sony, alors même qu’elle peut jouer un rôle important dans le financement de nouveaux achats. Ce marché n’existe pas dans les 18 % restants. Il n’existe tout simplement nulle part dans les rapports financiers de PlayStation. Vous le savez comme moi, ce n’est pas un détail.
Derrière les 82 % de ventes numériques PlayStation, un effet domino impossible à mesurer
C’est ici que le raisonnement derrière l’arrêt du disque devient plus difficile à anticiper. L’hypothèse implicite pourrait être la suivante : 18 % de ventes physiques, c’est désormais suffisamment minoritaire pour que leur disparition puisse être absorbée. Mais cette logique repose sur une vision incomplète du profil des consommateurs. Un acheteur physique n’est pas uniquement un acheteur physique.
Un joueur qui achète ses grosses sorties en boîte peut également souscrire à PlayStation Plus. Il peut acheter des extensions en numérique, profiter des soldes du PlayStation Store ou acquérir certains titres uniquement disponibles en téléchargement. Son profil de dépense ne se résume pas à la part physique de ses achats.
Et surtout, pour une partie de ces joueurs, le marché de l’occasion fonctionne comme un levier économique : on revend un jeu terminé pour en financer le suivant, qu’il soit ensuite acheté en boîte ou en numérique. Supprimer ce levier peut donc réduire leur capacité d’achat globale, et pas uniquement leur accès aux éditions physiques.
Si une partie de ce public devait réduire fortement ses dépenses ou quitter l’écosystème PlayStation pour rejoindre Nintendo, qui maintient encore un catalogue physique important sur Switch 2, ou basculer vers le PC, où les soldes Steam et les revendeurs de clés proposent régulièrement des alternatives moins coûteuses, Sony ne perdrait pas uniquement leurs achats de jeux en boîte. L’entreprise risquerait également de perdre leurs abonnements, leurs achats de contenus additionnels et leurs dépenses numériques.
L’ampleur de cet effet reste impossible à mesurer avec les données publiques actuelles. Rien ne permet d’affirmer que l’ensemble des acheteurs physiques quittera PlayStation, ni même qu’une proportion importante le fera. Certains accepteront probablement la transition vers le numérique. D’autres réduiront peut-être leurs achats sans changer de plateforme. Mais considérer que la suppression du disque n’affectera que les 18 % de ventes physiques serait tout aussi hasardeux.
Contraindre sans convaincre, c’est donc prendre un risque réel
Les données disponibles montrent en tout cas que le public attaché au support physique ne se résume pas à une frange marginale. Selon une enquête YouGov menée aux États-Unis en juillet 2026, 51 % des joueurs sur console interrogés déclarent préférer généralement le disque ou la cartouche, contre 32 % qui préfèrent le dématérialisé. Il s’agit bien sûr d’une préférence déclarée sur le marché américain, et non d’une mesure mondiale des comportements d’achat. Mais l’écart reste suffisamment net pour montrer que la demande physique demeure réelle.
Par ailleurs, selon Ampere Analysis, environ 73 % des PS5 vendues correspondent à des configurations équipées ou compatibles avec un lecteur de disque. Cela ne signifie pas que tous ces acheteurs utilisent régulièrement des jeux physiques, ni que le lecteur a constitué leur principale motivation d’achat. Le modèle standard a longtemps été davantage mis en avant et plus largement disponible. Mais cela montre malgré tout qu’une large majorité du parc a conservé la possibilité d’utiliser des disques.
Kazunori Ito, directeur de la recherche actions chez Morningstar, souligne en substance qu’il existe une différence importante entre des joueurs qui choisissent de passer au numérique parce qu’ils y trouvent de la valeur et des joueurs auxquels ce passage est imposé par la disparition de l’alternative physique.
Michael Futter, cofondateur du cabinet d’analyse F-Squared, insiste de son côté sur le fait que la transition observée sur PC ne peut pas être transposée telle quelle aux consoles. Sur PC, plusieurs plateformes et revendeurs coexistent, ce qui permet une certaine concurrence sur les prix, les promotions et les conditions d’accès. Sur PlayStation, Sony contrôle directement l’accès principal au catalogue numérique, les promotions organisées sur sa boutique et les conditions de distribution appliquées aux éditeurs.
La motivation financière de Sony est parfaitement compréhensible sur le papier. Pour ses propres jeux, la distribution numérique lui permet d’éviter une partie des coûts de pressage, de transport, de stockage, de distribution et de gestion des invendus. Pour les jeux d’éditeurs tiers, elle renforce également le rôle central du PlayStation Store et les commissions perçues par Sony sur les transactions.
Cela ne signifie pas que Sony conserve 100 % du prix ou de la marge d’un jeu vendu en numérique. Il faut toujours tenir compte des taxes, des frais de paiement, des coûts techniques, de l’hébergement, du support et, dans le cas des jeux tiers, de la part reversée aux éditeurs. Mais la distribution numérique offre généralement à Sony davantage de contrôle sur les transactions et une rentabilité supérieure à celle du modèle physique.
L’équation comptable est donc logique. Mais une équation comptable ne dit pas tout du comportement réel des consommateurs. Si une fraction significative de ceux qui achètent encore des jeux physiques en 2028 devait réduire ses dépenses ou quitter progressivement l’écosystème, les marges supplémentaires dégagées sur le numérique ne compenseraient pas nécessairement la perte de ces profils.
Une bataille loin d’être terminée
Je termine cet article avec un avis qui n’engage évidemment que moi. Je pense que la part réelle des joueurs attachés au format physique est bien plus importante que ce que les chiffres bruts veulent parfois laisser croire. Pas nécessairement parce que tous achètent exclusivement en boîte, mais parce que beaucoup veulent conserver le choix, pouvoir revendre, prêter, collectionner, comparer les prix ou simplement posséder réellement ce qu’ils ont acheté.
Mal traiter cette audience finira, selon moi, par nuire à la marque PlayStation. Peut-être pas immédiatement, peut-être pas de manière spectaculaire dès le premier trimestre, mais sur la durée. La prochaine bataille entre constructeurs se jouera forcément en partie sur ce terrain. Si Xbox décidait de préserver une véritable alternative physique, ou si un ancien acteur venait un jour revenir sur le marché avec une proposition plus ouverte, le sujet pourrait rapidement devenir un argument commercial bien plus puissant que Sony ne semble l’imaginer aujourd’hui.
Et même si PlayStation choisissait malgré tout d’arrêter les nouvelles sorties physiques avec la PS6, il resterait une piste particulièrement intéressante : rééditer régulièrement d’anciens jeux PlayStation au format physique, qu’ils proviennent de la PS1, de la PS2, de la PS3, de la PS4 ou même de la PS5. Des éditions patrimoniales, restaurées, complètes, parfois enrichies, qui permettraient de faire vivre le catalogue autrement que par un simple accès numérique conditionné à une boutique, un abonnement ou une infrastructure technique.
Pourquoi ? Pour la même raison qu’un film diffusé des centaines de fois à la télévision depuis plus de quarante ans continue malgré tout de bénéficier de nouvelles éditions en DVD, Blu-ray ou 4K. Parce qu’il s’agit de culture, de préservation, de transmission et aussi d’un marché qui est loin d’être négligeable. Le fait qu’une œuvre soit ancienne ou largement accessible ne supprime pas le désir de la posséder dans une belle édition, de la conserver et de pouvoir y revenir sans dépendre d’un service tiers.
Rien ne garantit non plus que le tout-dématérialisé soit promis à un avenir aussi radieux qu’on veut parfois le présenter. Les habitudes évoluent, les modèles économiques se retournent, les prix augmentent, les boutiques ferment, les licences disparaissent et les consommateurs redécouvrent parfois la valeur de ce qu’ils peuvent réellement conserver.
Les 82 % de ventes numériques PlayStation racontent donc une réalité économique incontestable, mais pas toute la réalité des joueurs. Ils ne mesurent ni la demande empêchée par l’absence de version physique, ni les commandes annulées à cause des retards, ni le poids de l’occasion, ni la valeur attachée à la possession et à la préservation des œuvres. Ils ne disent pas non plus comment cette audience réagira lorsqu’elle ne disposera plus du moindre choix.
Mon intuition me dit donc que cette histoire est encore très loin d’être terminée. Et qu’au cours des prochaines années, derrière les 82 % de ventes numériques PlayStation, nous pourrions assister à quelques sacrés rebondissements.
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