93,3 % de ventes dématérialisées Capcom. Le chiffre a circulé vite, très vite. Au dernier trimestre, Capcom a vendu 93,3 % de ses jeux en dématérialisé. De quoi alimenter les discussions sur la mort programmée du format physique, les commentaires enflammés en section opinions, et cette sensation un peu déprimante que la boîte en plastique bien rangée sur l'étagère appartient désormais à une autre époque. Sauf que ce chiffre, pris tel quel, sans contexte, sans décomposition, ne raconte pas vraiment ce que vous croyez qu'il raconte. Et quand on commence à gratter un peu, à comparer ce qui mérite d'être comparé, le tableau devient nettement plus nuancé.
Quand le PC fait 60 % du travail
La première chose à comprendre, c'est que ce 93,3 % de ventes dématérialisées Capcom est un chiffre global, toutes plateformes confondues. PC et consoles ensemble, donc. Sur les 23,81 millions de jeux vendus par Capcom entre avril et juin 2026, 22,22 millions l'ont été en numérique. Et le PC représente à lui seul 14,37 millions d'unités, soit 60,4 % de toutes les ventes du trimestre.
Or, sur PC, il n'existe tout simplement aucune version boîte pour les sorties récentes de l'éditeur. Chaque vente Steam est, par définition, une vente digitale. Autrement dit, plus de six jeux Capcom sur dix vendus durant la période ne pouvaient de toute façon être achetés sous une autre forme.
Si l'on retire le PC de l'équation, le ratio digital sur consoles retombe à 83,1 %, contre 16,9 % de ventes physiques. Le numérique reste très largement majoritaire, personne ne prétendra le contraire. Mais ce n'est déjà plus le même chiffre. Ce n'est plus tout à fait le même titre d'article non plus.
Ajoutez à cela un élément que Capcom a lui-même officialisé : les Game Key Cards de la Nintendo Switch 2 sont comptabilisées comme des ventes digitales par l'éditeur. Un joueur peut donc se déplacer dans un magasin, prendre une boîte en rayon, passer en caisse et repartir avec un produit physique entre les mains tout en apparaissant, dans les statistiques de Capcom, comme un acheteur digital.
La logique se comprend : ces cartes ne contiennent pas les données du jeu et servent essentiellement à autoriser son téléchargement. Mais cette classification brouille encore un peu plus la frontière entre achat physique et consommation numérique. Elle augmente mécaniquement la part des ventes enregistrées comme digitales, sans nécessairement décrire fidèlement la manière dont le joueur a découvert, choisi et acheté son jeu.
Ventes dématérialisées Capcom : une vente à 3 euros vaut autant qu'une boîte à 70 euros dans les statistiques
L'autre grand biais de ce 93,3 % dans les ventes dématérialisées Capcom, c'est qu'il parle d'unités vendues, pas de revenus. Et dans les 23,81 millions d'unités écoulées par Capcom, les nouveautés ne représentent qu'une partie du total. Une part considérable des ventes provient du catalogue longue traîne : Resident Evil 2, Resident Evil 3, Resident Evil 4, Resident Evil Village, Devil May Cry 5, Monster Hunter Rise et bien d'autres titres régulièrement soldés sur Steam, le PlayStation Store ou le Microsoft Store.
Des jeux parfois proposés à 3, 5, 10 ou 15 euros lors des grandes périodes promotionnelles. Des tarifs qui permettent de générer des volumes considérables, notamment sur PC, plusieurs années après la sortie initiale.
Or, chaque vente à 3 euros sur Steam compte exactement autant qu'une boîte neuve à 70 euros dans le décompte des unités. Ce n'est pas une manipulation comptable. C'est simplement la limite d'une statistique brute qui ne distingue ni le prix payé, ni l'ancienneté du jeu, ni la plateforme, ni le moment auquel l'achat a été réalisé.
Une nouveauté console achetée en boîte le jour de sa sortie compte pour une unité. Un Resident Evil soldé à quelques euros sur Steam compte lui aussi pour une unité. Les deux opérations se retrouvent côte à côte dans le ratio final, comme si elles décrivaient une seule et même réalité commerciale.
Quand on s'intéresse aux revenus plutôt qu'aux seuls volumes, le tableau semble d'ailleurs sensiblement différent. Selon plusieurs analyses tierces fondées sur les suppléments financiers de Capcom, le PC représenterait environ 28 % des revenus logiciels de l'éditeur sur l'exercice complet, contre environ 72 % pour les consoles, alors même que Steam pèse plus de la moitié des unités vendues.
Ces proportions ne sont pas présentées directement comme telles dans le rapport trimestriel public de Capcom et doivent donc être considérées comme des estimations externes. Elles illustrent néanmoins un phénomène assez logique : le PC génère d'immenses volumes grâce aux ventes de catalogue fortement remisées, tandis que les consoles concentrent davantage de ventes réalisées au prix fort ou à un tarif plus proche du prix de lancement.
Ce qui nous ramène à une question simple : que donnerait la comparaison si l'on isolait uniquement les nouveautés vendues au prix fort sur consoles, digital day one contre physique day one, sans Steam, sans les vieux jeux bradés et sans mélanger les différentes phases de commercialisation ?
La réponse honnête, c'est que nous ne le savons pas précisément. Capcom ne publie pas de ventilation permettant d'isoler le ratio physique-digital des nouvelles sorties consoles vendues au prix fort. Le numérique y est probablement majoritaire, notamment en raison du poids des consoles sans lecteur, du préchargement, de l'accès immédiat à minuit et de l'évolution générale des habitudes d'achat. Mais les données disponibles ne permettent pas de transformer cette tendance en pourcentage incontestable.
Et c'est précisément là que se situe le problème : le ratio global des ventes dématérialisées Capcom à 93,3 % ne permet pas d'isoler le comportement des acheteurs sur les nouvelles sorties consoles au prix fort. Il ne permet donc pas, à lui seul, de mesurer la santé réelle du format physique sur ce segment précis.
Le marché de l'occasion : l'angle mort que personne ne mentionne
Il y a un dernier élément, le plus souvent absent de ces discussions, et qui mérite pourtant toute l'attention. Le marché de l'occasion physique est totalement invisible dans les statistiques de Capcom. Et pour cause : l'éditeur touche exactement 0 euro sur la revente d'une boîte entre particuliers, sur une plateforme de seconde main, chez un revendeur spécialisé ou dans un rayon occasion.
Ces transactions existent et constituent une composante bien réelle de la consommation autour des jeux physiques. Elles n'apparaissent pourtant nulle part dans les rapports financiers.
Une copie physique peut être achetée neuve, revendue une première fois, puis une deuxième, puis une troisième. Chacune de ces transactions représente un acte de consommation réel, une nouvelle personne qui accède au jeu, y joue et participe à sa circulation. La longue vie d'une boîte physique reste structurellement hors radar pour l'éditeur.
À l'inverse, chaque vente de catalogue à 3 euros sur le PlayStation Store, le Microsoft Store ou Steam est tracée, facturée et intégrée dans les tableaux trimestriels. Cette différence de traitement explique une partie des écarts observés dans les statistiques : les transactions numériques sont suivies avec précision, tandis qu'une partie entière de la vie économique et culturelle du jeu physique échappe totalement aux données de l'éditeur.
Cela ne signifie pas que les ventes d'occasion devraient être ajoutées artificiellement aux chiffres de Capcom. L'éditeur ne perçoit aucun revenu dessus et n'a aucune raison comptable de les enregistrer. Mais cela signifie que ses rapports mesurent ses propres ventes, pas l'ensemble des usages ni le nombre réel de joueurs qui passent par une copie physique.
Le digital reste plus rentable pour les éditeurs
Pour être tout à fait complet, il faut ajouter un dernier élément. Même en comparant une vente digitale au prix fort à une vente physique neuve au même prix affiché, le numérique est généralement plus rentable pour l'éditeur.
Les ordres de grandeur habituellement utilisés dans l'industrie estiment qu'une vente digitale à 70 euros peut laisser environ 49 euros à l'éditeur après la commission de la plateforme, souvent estimée autour de 30 %. Une vente physique affichée au même prix lui rapporterait plutôt autour de 38 à 42 euros, une fois prises en compte la marge du revendeur, la fabrication du disque et de la boîte, le transport, la logistique et les éventuels retours.
Ces montants ne sont pas des données certifiées propres à Capcom. Ils varient selon les contrats, les territoires, les volumes produits et les circuits de distribution. Mais ils donnent un ordre de grandeur de l'avantage économique du numérique, généralement estimé entre 15 et 25 % de revenus nets supplémentaires par unité à prix public identique.
Une réalité que les éditeurs ont parfaitement intégrée et qui oriente naturellement leurs choix. Plus le numérique progresse, plus les coûts industriels diminuent, plus la distribution se simplifie et plus la marge potentielle augmente. L'intérêt économique existe donc indépendamment de la manière dont les statistiques sont ensuite présentées au public.
Alors ce 93,3 %, qu'est-ce que ça dit vraiment ? Que le PC est un marché entièrement tourné vers le numérique, ce qui n'est une surprise pour personne. Que les promotions de catalogue génèrent des millions d'unités à faible valeur individuelle. Que certaines boîtes Switch 2 sont comptabilisées comme des ventes digitales. Et que le marché de l'occasion physique, aussi actif soit-il, reste structurellement absent des données publiées par les éditeurs.
Ce que ce chiffre ne permet pas, à lui seul, de conclure, c'est que le format physique sur consoles serait en voie de disparition sur les nouvelles sorties vendues au prix fort. Il ne démontre pas non plus que le physique ferait jeu égal avec le numérique. Il ne répond tout simplement pas à cette question.
Les propres chiffres des ventes dématérialisées Capcom montrent d'ailleurs qu'au cours de ce seul trimestre, 1,59 million de jeux physiques ont encore été vendus sur consoles. Ce n'est plus le mode de consommation dominant, et la progression du numérique est incontestable. Mais ce n'est pas non plus le portrait d'un marché disparu. C'est celui d'un marché qui continue d'exister, tout en évoluant dans un environnement où le numérique occupe désormais une place largement majoritaire.
Le 93,3 % de Capcom est un chiffre réel, exact et parfaitement valable dans le cadre comptable où il est présenté. C'est son interprétation sans nuance qui devient trompeuse. En mélangeant le PC, les consoles, les nouveautés, les vieux jeux soldés, les Game Key Cards et toutes les gammes de prix, on obtient un indicateur impressionnant, mais trop composite pour résumer à lui seul la place qu'occupe encore le jeu physique sur consoles.
Reste à savoir si les éditeurs, séduits par la marge supérieure du digital et confortés par des statistiques qui reflètent naturellement ce modèle de distribution, continueront à investir sérieusement dans le format physique. C'est une autre question, et elle mérite son propre débat.
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